Tekniskt dokument
COMBATON PROTOCOL
Komplett teknisk översikt av CombaTONs ekosystem
Senast uppdaterad: 2026.02.08 · VERSION: 1.0.0 · LÄGE: UTKAST · AVTRYCK: a7b2f3...c99x
Innehållsförteckning
- 01. Abstract
- 02. Game Overview
- 03. Core Gameplay Loop
- 04. Combat System
- 05. Character System
- 06. Ekonomi och tokenomics
- 07. NFT Architecture
- 08. Teknisk arkitektur
- 09. Security Model
- 10. Roadmap
- 11. Team och styrning
- 12. Risks & Disclaimers
Abstrakt
CombaTON är ett decentraliserat idle MMORPG byggt nativt på The Open Network (TON) och distribuerat via Telegram. Det kombinerar traditionell RPG-progression med blockchain-ägande av tillgångar enligt modellen ”Play-to-Own”.
Till skillnad från tap-to-earn-spel som bygger på inflationära tokenbelöningar använder CombaTON en dubbelkrets-ekonomi där 70 % av alla premiumtoken-transaktioner bränns permanent.
Projektet omfattar 33 sammankopplade serversystem, 233 databasmodeller och en egen stridsmotor med över 46 000 rader stridslogik, vilket gör det till ett av de mest tekniskt komplexa spelen i TON-ekosystemet.
- 690+ Commits
- 33 Systems
- 233 Models
- 46K+ LOC (Combat)
Spelöversikt
2.1 Vad är CombaTON?
Ett idle MMORPG tillgängligt via Telegram WebApp. Ingen nedladdning och ingen registrering: spelare öppnar en bot och kan börja spela direkt. Spelet körs 24/7 med auto-farming även offline.
2.2 Plattform
- Distribution: Telegram MiniApp-kanal
- Blockchain: TON-nätverket (The Open Network)
- Token: $CBT (CombaTON-token, Jetton)
- Klient: React SPA i Telegram WebView
2.3 Genre & inspiration
Stridssystemet har ett unikt målsystem med 5 zoner, kombinerat med modern inaktiv RPG-progression och blockchain-ekonomi.
Kärnspelslinga
UTFORSKA → KAMP → BYTE → HANTVERK → UTRUSTNING → ↻
3.3 Systemkomplexitet
- Core Game Loop · 8 · 45+
- Stridsmotor · 5 · 20+
- Economy/Trading · 5 · 30+
- Social/Multi · 4 · 25+
- TON/Blockchain · 3 · 28+
- Meta/Support · 8 · 85+
- TOTAL · 33 · 233
Karaktärssystem
5.1 De 6 primära statistikerna
- Strength · STR · +1 min/max-skada per 10 STR
- Agility · AGI · +0.5 % dodge/poäng, krit, hastighet
- Intuition · INT · +0.5 % krit/poäng, perception
- Endurance · END · +20 HP per poäng, +1 rustning per 10
- Intellect · INTE · +10 mana/poäng, ×2.0 spell dmg
- Wisdom · WIS · Mana regen, ×1.5 spell-skada
⚠️ INT (Intuition) ≠ INTE (Intellekt) — Distinkt statistik för fysisk noggrannhet kontra magisk kapacitet.
Ekonomi & Tokenomics
6.2 Fördelning av CBT-bränning
- CBT SPEND EVENT
- 70% BRÄNNING
- 10% UTV.
- 10% MARKN.
- 10% BELÖNING
- 50% REF.
- 50% JACKPOTT
NFT-arkitektur
L2 (Off-Chain / Game DB)
- Gold balance (instant)
- CBT-saldo i spelet (omedelbart)
- Ägande av föremål (omedelbart)
- Combat calculations
L1 (On-Chain / TON)
- $CBT Jetton contract
- Wallet deployment
- NFT minting (TEP-64)
- Avräkning av insättningar/uttag
Teknisk arkitektur
8.1 Stacköversikt
- GRÄNSSNITT · Frontend: React, Vite, TypeScript, Tailwind, Zustand
- SERVERSIDA · Backend: Fastify, TypeScript, Prisma, Socket.io, PM2
- DATABAS · PostgreSQL (233 modeller), Redis
- BLOCKKEDJA · Blockchain: TON Network, FunC, TEP-64, Jetton
Säkerhetsmodell
- AUTENT. · Validering av Telegram HMAC-signatur. JWT-token rensas aldrig automatiskt vid 401.
- FUSKSKYDD · Alla strider lösta på serversidan. Ingen skadeberäkning på klientsidan.
- PLÅNBOK · Plånboksfrön i spelet krypterade i vila. Uttag kräver L1-validering.
Färdkarta
Fas 1 – Genesis (nuvarande)
- Lansering av Telegram Bot och WebApp
- Stridsmotor med 5 zoner
- 7 karaktärsklasser
- Utrustning och hantverk
Fas 2 – Expansion (Q3 2026)
- Global lansering
- Gillesystem
- Rekommendationssystem 2.0
- Prestandaoptimering
Fas 3 – Kingdoms (Q4 2026)
- Kungarikes- och landsystem
- Listning av $CBT-token
- Gilleskrig
- Fullständig marknad
Fas 4 – Slutspel (2027+)
- Mytiska fängelsehålor
- PvP mellan servrar
- Legendariska artefakter
- Horisontell skalning
Team och styrning
Utveckling: projekt av en enda utvecklare med över 690 commits. Full omfattning: gränssnitt, server, blockchain, speldesign och DevOps.
Framtida styrning: $CBT-innehavare kan rösta om balansändringar, prioriteringar för nytt innehåll och justeringar av ekonomiska parametrar.