Teknisk dokument
COMBATON-PROTOKOLLEN
Komplett teknisk oversikt over CombaTON-økosystemet
Sist oppdatert: 2026.02.08 · VERSJON: 1.0.0 · TILSTAND: UTKAST · AVTRYKK: a7b2f3...c99x
Innholdsfortegnelse
- 01. Sammendrag
- 02. Spilloversikt
- 03. Kjernespillsløyfe
- 04. Kampsystem
- 05. Karaktersystem
- 06. Økonomi og tokenøkonomi
- 07. NFT-arkitektur
- 08. Teknisk arkitektur
- 09. Sikkerhetsmodell
- 10. Veikart
- 11. Team og styring
- 12. Risikoer og ansvarsfraskrivelser
Abstrakt
CombaTON er en desentralisert idle MMORPG bygget direkte på The Open Network (TON) og distribuert gjennom Telegram. Den kombinerer tradisjonell RPG-progresjon med blokkjede-eierskap til assets i en "Play-to-Own"-modell.
I motsetning til tap-to-earn-spill som baserer seg på inflasjonære tokenbelønninger, bruker CombaTON en dobbel økonomiloop der 70% av alle premium token-transaksjoner brennes permanent.
Prosjektet omfatter 33 sammenkoblede serversystemer, 233 databasemodeller og en egen kampmotor med mer enn 46 000 linjer kamplogikk, noe som gjør det til et av de mest teknisk komplekse spillene i TON-økosystemet.
- 690+ Commits
- 33 Systemer
- 233 Modeller
- 46K+ Kodelinjer (kamp)
Spilloversikt
2.1 Hva er CombaTON?
En idle MMORPG tilgjengelig gjennom Telegram WebApp. Ingen nedlasting, ingen registrering — spillere åpner en bot og starter umiddelbart. Spillet kjører 24/7 med auto-farming når du er offline.
2.2 Plattform
- Distribusjon: Telegram MiniApp
- Blokkjede: TON (The Open Network)
- Token: $CBT (CombaTON-token, Jetton)
- Klient: React SPA i Telegram WebView
2.3 Sjanger og inspirasjon
Kampsystemet har et unikt 5-soners målrettingssystem, kombinert med moderne inaktiv RPG-progresjon og blokkjedeøkonomi.
Kjernespillsløyfe
UTFORSK → KAMP → BYTTE → HÅNDVERK → UTSTYR → ↻
3.3 Systemkompleksitet
- Kjernespillsløyfe · 8 · 45+
- Kampmotor · 5 · 20+
- Økonomi/handel · 5 · 30+
- Sosialt/flerspiller · 4 · 25+
- TON/Blockchain · 3 · 28+
- Meta/support · 8 · 85+
- TOTALT · 33 · 233
Karaktersystem
5.1 De 6 primærstatistikkene
- Styrke · STR · +1 min/max skade per 10 STR
- Smidighet · AGI · +0,5% dodge/pt, crit, speed
- Intuisjon · INT · +0,5% crit/pt, perception
- Utholdenhet · END · +20 HP per poeng, +1 rustning per 10
- Intellekt · INTE · +10 mana/pt, ×2,0 spell dmg
- Visdom · WIS · Mana-regen, ×1,5 spell dmg
⚠️ INT (Intuisjon) ≠ INTE (Intellekt) — Distinkt statistikk for fysisk nøyaktighet vs magisk kapasitet.
Økonomi og tokenomics
6.2 Fordeling av CBT-brenning
- CBT-FORBRUKSHENDELSE
- 70% BRENNING
- 10% UTVIKL.
- 10% MARKED
- 10% BELØNN.
- 50% VERV.
- 50% PREMIEPOTT
NFT-arkitektur
L2 (off-chain / spilldatabase)
- Gullsaldo (umiddelbar)
- CBT-saldo i spillet (umiddelbar)
- Eierskap til gjenstander (umiddelbar)
- Kampberegninger
L1 (On-Chain / TON)
- $CBT Jetton-kontrakt
- Lommebok-deployment
- NFT-minting (TEP-64)
- Oppgjør for innskudd/uttak
Teknisk arkitektur
8.1 Stabeloversikt
- GRENSESNITT · Frontend: React, Vite, TypeScript, Tailwind, Zustand
- SERVERSIDE · Backend: Fastify, TypeScript, Prisma, Socket.io, PM2
- DATABAS · PostgreSQL (233 modeller), Redis
- BLOKKJEDE · Blokkjede: TON Network, FunC, TEP-64, Jetton
Sikkerhetsmodell
- AUTENT. · Telegram HMAC-signaturvalidering. JWT-tokens auto-cleares aldri ved 401.
- JUKSEVERN · All kamp løst på serversiden. Ingen skadeberegning på klientsiden.
- LOMMEBOK · Lommebokfrø i spillet kryptert i hvile. Uttak krever L1-validering.
Veikart
Fase 1 – Genesis (nåværende)
- Lansering av Telegram Bot og WebApp
- Kampmotor med 5 soner
- 7 figurklasser
- Utstyr og håndverk
Fase 2 – utvidelse (3. kvartal 2026)
- Global lansering
- Laugsystem
- Henvisningssystem 2.0
- Ytelsesoptimalisering
Fase 3 – Kingdoms (Q4 2026)
- Kongedømme- og landsystem
- Listing av $CBT-token
- Laugskriger
- Fullt marked
Fase 4 – Sluttspill (2027+)
- Mytiske fangehull
- PvP mellom servere
- Legendariske artefakter
- Horisontal skalering
Team og styring
Utvikling: prosjekt fra én utvikler med mer enn 690 commits. Fullt omfang: grensesnitt, server, blockchain, spilldesign og DevOps.
Fremtidig styring: $CBT-innehavere kan stemme over balanseendringer, prioritering av nytt innhold og økonomiske parameterjusteringer.